ایزابلا گرونیک، آدام لوبل، روتگر انگلس

Isabela Granic, Adam Lobel, and Rutger C. M. E. Engels

بازىهای ويديويى تقريباً بخشى از زندگی همه كودكان و نوجوانان است . اكثريت قريب به اتفاق تحقيقات روانشناسان در مورد تأثيرات «بازى» بر تأثير منفى آن و‏ آسيب احتمالى مربوط به خشونت, اعتياد و افسردگی متمرکز شده است. دیدگاه متعادل ترى مورد نياز است، دیدگاهی كه نه تنها اثرات منفى احتمالى را در نظر بگیرد بلكه مزاياى انجام اين بازى ها را نيز بازگو کند. در نظر گرفتن اين مزاياى بالقوه تا حدى مهم است. زيرا ماهيت اين بازی ها در دهه گذشته به طرز چشمگیری تغييركرده است و ماهيت آنها به طور فزايندهاى پیچیده و‏ واقع گرایانه و اجتماعى شده است.

مجموعه کوچک اما قابل توجهى از تحقيقات، عمدتاً در پنج سال گذشته، شروع به ظهور كرده است كه اين مزايا را مستند مى كند.

تحقيقات انجام شده بر روى تاثيرات مثبت بازى ‎های‏ ويدئويى با تمركز بر حوزه انگیزشی، عاطفى و اجتماعى انجام شده است.

‏برخلاف باورهاى مرسوم كه انجام بازى هاى ويديويى از نظر فكرى تنبل و آرام بخش است، مشخص شده است كه انجام اين بازى ها طيف گسترده ای از مهارت هاى شناختى راارتقا مى دهد. تحقيقات اوليه همچنین نشان داده است كه اين مزيت هاى شناختى در تغییرات قابل اندازه گیری در پردازش عصبى و كارايى آشكار مى شود.

اين تغييرات در عملكرد عصبى ممكن است يكى از ابزارهاى كسب مهارت ‎های‏ شناختی باشدو از طريق بازى هاى ويديويى به زمينه هاى خارج از بازى ها تعميم مى يابد.

محققان همچنین حدس زده اند كه بازی هاى ويديويى ابزارى عالى براى توسعه مهارت های حل مسئله هستند ‏. به نظر مى رسد حل مسئله در‏ همه ژانرهای بازى هاى ويديويى عامل مركزى باشد.

قرار گرفتن در معرض اين نوع بازى ها با مشكلات پایان باز (و ساير تجربيات یادگیری در اينترنت) بر نسلى از كودكان تأثير گذاشته است و نوجوانانى كه به عنوان “بومى ديجيتال” بزرگ مى شوند، بجاىیادگیری از طريق آموزش خطى صريح (مثلاً با خواندن)،  بسيارى بهتراز كودكان و جوانان دیگر مشكلات را حل مى كنند.

شواهد جديدى در حال ظهور است كه انجام هر نوع بازى ويديويى، صرف نظر از تاثیرات منفی همچون خشونت, ظرفيت خلاقيت كودكان را افزايش مى دهد.

‏شايد مشهورترين داستان موفقيت يك بازى كه تأثير قابل توجهى بر رفتارهاى مرتبط با سلامتى داشته باشد. يك بازى ويديويى است كه براى بيماران مبتلا به سرطان كودكان طراحى شده است. با اجازه دادن به‏ كنترل يك نانوربات كه به سلولهاى سرطانى شليكمی کند،‏ می تواند بر عفونت های باكتريايى غلبه کند و علائم تهوع و يبوست را مديريت می کند.

هدف اين بازى اين بود كه به كودكان بياموزد چگونه می توان بر سرطان غلبه کرد.

همچنین بازى ها مى توانند ييشرفت هاى مهمى در اصلاحات آموزشى لازم براى مقابله با چالش هاى یادگیری قرن آينده داشته باشند .

قصد ما اين نيست كه پتانسیل واقعى بازی ها براى آسيب را پنهان كنيم. در واقع تحقيقات مهمى ‎چندین دهه در مورد اثرات منفى بازى از جمله اعتياد، افسردگی و پرخاشگری انجام شده است . با تقسيم كردن بازی هاى ويديويى به «خوب» يا

«بد»، «خشونت آميز» زمین بازی های ویدیویی را دسته بندی ساده ای می کنند در حالیکه به این سادگی نمیتوان دسته بندی شناختی از بازی ها نمود. بيشتر بازی هايى كه امروزه بازى می شوند پیچیده هستند وبه صورت پویاتغيير می کنند. ‏ بدین ترتیب تنوع زيادى در تجربههای بازى ايجاد می شود. در نهايت، اين ویژگی های پویا به اين معنى است كه هر بار كه هر بازيكن حتى همان بازى را انجام مىدهد، يك عنصر ممنحصر به فرد در تجربه هر بازيكن وجود دارد.

بنابراين سؤال تحقيقات روان شناختى در مورد بازى اين نيست كه جه بازی هايى براى ما خوب يا «بد» هستند. مهم است كه با اذعان به پیچیدگی و تعامل رو به رشد شروع كنيم تا توضيح دهيم كه چگونه بازى بر بازیکنان در حوزه  شناختى،اجتماعى و عاطفى مرتبط تأثير متفاوت می گذارد.

برای مطالعه بیشتر مقاله مربوط به زبان انگلیسی قابل بررسی خواهد بود.

amp-a0034857

Hide picture